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第三十章 自家开发的意义(第2页)

同时这款游戏在华夏市场影响巨大,《怪物猎人:世界》的国行上架和下架牵动着无数华夏玩家的心,最后卡普空也证实了《怪物猎人:世界》的1000多万销量,PC版排到第二(比PS4版低,高于XboxOne版),而PC版华夏玩家占了重头戏!

而《鬼泣5》更是连续霸榜Steam每周热销榜前两名,强势袭来,毕竟上一部正统作《鬼泣4》是很多华夏玩家的动作游戏启蒙,有很大的群众基础!

《鬼泣5》发售的2019年3月8号成了华夏男性玩家最期待的一个“妇女节”

,不过事实证明,这游戏确实没让等了11年的华夏粉丝失望!

《鬼泣5》成了系列的一个新的巅峰,一直积蓄实力的RE引擎终于发挥有了结果,画面炫酷吊炸天,各种义手搭配和召唤师“V”

让游戏的玩法跟上一层,游戏通关一遍还不够,各种难度都要通通通,才过瘾!

几天之后,华夏玩家Mersang成为全球首个《鬼泣5》白金奖杯获得者,领先全球玩家拿到世界第一!

前不久,卡普空董事长辻本宪三(辻本良三的爸爸)甚至在采访中表示,卡普空坚决不做“开箱”

这种影响游戏公平的系统,坚决与这股游戏行业的不正之风划清界限。

要知道连业界良心任天堂也不能这么保证,而现在的卡普空就敢承诺,和之前判若两人!

今日,卡普空不再被华夏玩家称为卡婊,他用好游戏和良心行为证明了自己,被大批华夏玩家称作“大哥”

、“爸爸”

,变成了“卡爹”

,完成了整个公司的华丽蜕变!

是这款引擎。

要知道,卡婊并不算是一个特别强调技术力的公司,也不是特别财大气粗的公司。

那为什么要坚持自己开发引擎呢?

很大程度上,是为了大家所热爱的打击感。

卡普空确实挺婊的,但是在这个地球上,卡普空如果谦虚点的说自己打击感方面算是第二,还真没几个公司感说自己是第一。

据说,卡普空公司仅仅是关于打击感的说明文档,就有15G左右,而且还分布在不同的高层手里,属于商业机密。

不管真假,至少证明了卡普空在打击感上积累的经验。

而这些经验,很多都需要游戏引擎的支持。

就算是虚幻引擎,都满足不了卡普空对于打击感的要求。

或许经过微调和增加功能还是能做出来,但是最终效果肯定没有引擎直接支持来的好。

所以,卡普通的游戏,打击感真的是一流。

在《龙之信条》里面,怪物在受到攻击的时候,被打击的部位会有局部的抖动,而到了后来的《怪物猎人:世界》《鬼泣5》之中,除了局部的抖动之外,甚至还会留下和打击方式一致的痕迹。

这些对打击感研究到极致的技术,不是面向大众要求面面俱到的商业虚幻引擎能够做到的。

而卡普空越坚持自家引擎的这个特性,打击感就能做的越优秀,而做得越优秀,就又让迭代的引擎能够更加优秀,这就是正向回馈。

久而久之,其他公司在打击感这方面,差距就更大了,最强打击感的金字招牌,就更加牢靠。

这,就是卡普空坚持自家开发引擎的原因之一。

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